اقتحام غوغل مجال الألعاب السحابية يعتبر الأكثر أهمية

نجاح أو فشل منصة ستاديا المزودة بتقنية الحوسبة السحابية والمطورة من طرف الشركة الاميركية العملاقة سيحدد المستقبل القريب لسوق ناشئة متصلة بألعاب الفيديو ومتحررة من القيود المادية.
'بلايستايشن ناو' من سوني جمعت 700 ألف مشترك
قيمة قطاع ألعاب الفيديو تبلغ 120 مليار دولار
غوغل ستتيح اشتراكات عديدة بينها 'ستاديا برو'

 واشنطن – قد لا تكون غوغل أول مجموعة كبرى تخوض مجال الألعاب السحابية، لكنها بلا شك الأكثر أهمية إذ إن نجاحها أو فشلها سيحدد المستقبل القريب لهذه السوق الناشئة المتصلة بألعاب الفيديو المتحررة من القيود المادية.
وتنطلق منصة ألعاب الفيديو بتقنية "الحوسبة السحابية" (عن بعد)، الثلاثاء في 14 بلدا في أميركا الشمالية وأوروبا مع مكتبة تضم حوالى ثلاثين لعبة.
وتعد هذه الخدمة الجديدة بأنها ستتيح اللعب على أي شاشة سواء الكمبيوتر أو التلفزيون المتصل بالإنترنت أو الهاتف الذكي (من طراز "بيكسل" من غوغل) من دون الحاجة لجهاز ألعاب أو لمعالج إلكتروني مع بطاقة عرض مرئي متطورة.

قدرة غوغل على تكييف ستاديا ستعتمد كثيرا على قدرتها على إنشاء شبكة اجتماعية تكون في خدمة الألعاب السحابية

وفي "الألعاب السحابية"، يتم نقل القوة المعلوماتية التي توفر جودة الصورة وسلاسة الحركة، إلى خواديم. ولا يحتاج اللاعبون سوى إلى شاشة متجانسة مع هذه الألعاب وجهاز تحكم يدوي "ستاديا".
وثمة عروض مشابهة أخرى بينها "بلايستايشن ناو" من سوني التي جمعت حوالى 700 ألف مشترك في خمس سنوات. غير أن الشركة اليابانية لا تقدم سوى جزء من مجموعتها من الألعاب على هذه المنصة.
وقد حددت "ستاديا" عتبتها للنجاح عند 10 ملايين مشترك خلال سنة، بحسب مدير الدراسات في هيئة "آي دايت" لوران ميشو.
وحتى اللحظة، تمثل السوق العالمية "للألعاب السحابية" أقل من 300 مليون يورو بحسب "آي دايت" التي تتوقع أن تصل قيمتها إلى 406 ملايين يورو بحلول نهاية 2020، و1,2 مليار يورو بحلول 2024.

وعلى سبيل المقارنة، بلغت قيمة قطاع ألعاب الفيديو بمجمله 120 مليار دولار في 2018، بحسب شركة "سوبر داتا".
وقال ميشو "ما من طرف مهم في هذه الأوساط لا يعمل على حل "الألعاب السحابية" من إنتل ومايكروسوفت واكس كلاود.. حتى مصممي الألعاب مثل يوبيسوفت يدرسون حلولا على الصعيد الداخلي".
وفي حال نجحت "ستاديا" في هذا المسعى فإن أطرافا اخرى ستحذو حذوها. وأشار جيمس أوبراين الأستاذ في المعلوماتية في جامعة بيركلي "لكن في حال عدم نجاحها ينبغي انتظار 5 إلى 10 سنوات لإطلاق هذه التكنولوجيا من جديد". ويخشى بعض المطورين أن تكون "ستاديا" رهانا بين رهانات أخرى.
وأكد كريس إيرلي نائب رئيس "يوبيسوفت" المكلف الشراكات "لكن غوغل استثمرت كثيرا. فقد اضطرت إلى إنشاء بنية تحتية (..) وداخليا يقولون إنه رهان مواز لرهان جي ميل".
وسيكون نجاح المنصة من عدمه رهنا بخليط من العوامل منها التقنية أولا فاللاعب يجب ألا يشعر بالتأخر وقدره جزء من الألف من الثانية الفاصل بين الضغط على الزر وتحرك الشخصية على الشاشة خصوصا وان الصور بتقنية 4 كاي  العالية الوضوحية ثقيلة جدا فيما تقنية 8 كاي تطل برأسها بسرعة كبيرة.
وعلى هذا الصعيد، فإن محرك البحث في وضع جيدا جدا بفضل الكثير من مراكز البيانات الموضوع بتصرفه في العالم.
وقال تيد بولاك الخبير في أسواق الألعاب الكترونية لدى "جون بيدي ريسيرتش"، "هي ثورة تكنولوجية لكن التحدي على المدى الطويل سيكون في إقناع قاعدة واسعة من المستخدمين".

ويرى المحلل أن "ستاديا" ينبغي أولا أن تستقطب وافدين جدد الذين تجذبهم الألعاب من دون أن يشعروا بالرغبة في الاستثمار في المعدات المكلفة جدا.
وأضاف "سيحاولون ربما أيضا استقطاب بعض مخضرمي هذه الألعاب عبر اجهزة الكمبيوتر بفضل إمكانية اللعب وهم جالسون على كنبتهم من خلال شاشة التلفزيون".
وستتيح غوغل اشتراكات عدة بينها "ستاديا برو" بسعر 9,99 دولارات في الشهر، غير أن الخبراء منقسمون إزاء قابلية هذا النموذج للاستمرار في سوق ألعاب الفيديو.
وسيؤدي تنوع مجموعة الألعاب المتاحة وجودتها دورا أساسيا أيضا، كما مع منصات البث التدفقي التي يمكن للمستهلكين اختيارها تبعا للمسلسلات المفضلة لديهم.
هذا من دون إغفال البعد الاجتماعي، إذ إن الكثير من المراهقين والشباب يشتركون في "إكس بوكس لايف" أو "بي أس أن" (سوني) لأن هذه الخدمات لألعاب الفيديو عبر الإنترنت تتيح لهم التشارك مع أصدقائهم إلكترونيا في الألعاب.
وقال جيمس أوبراين إن "قدرة غوغل على تكييف ستاديا ستعتمد كثيرا على قدرتها على إنشاء شبكة اجتماعية تكون في خدمة الألعاب السحابية".