الذكاء الاصطناعي لا يميز بين الشطرنج والعنصرية!

دراسة جديدة تسلط الضوء على فشل أنظمة الذكاء الاصطناعي في التفريق بين عبارات الكراهية والعنصرية وبين مصطلحات تقنية تتعلق بلعبة الشطرنج الشهيرة.
'الأسود' و'الأبيض' و'التهديد' عبارات يصنفها الذكاء الاصطناعي على أنها عنصرية مهما كان سياقها

واشنطن – سلطت دراسة مثيرة وغير مألوفة الضوء على عدم قدرة أنظمة الذكاء الاصطناعي على التفريق بين الحديث عن الشطرنج والعنصرية.
وتطرقت دراسة في جامعة كارنيغي ميلون الأميركية الى فشل الذكاء الاصطناعي في التمييز بين عبارات الكراهية والعنصرية وبين مصطلحات عادية وتقنية تتعلق بلعبة الشطرنج الشهيرة.
ويعود الخلط بين العنصرية العادة السيئة البغيضة التي تولد موجات من الاستياء الشديد منها في انحاء العالم والشطرنج اللعبة العالمية الشهيرة المنشطة للذاكرة والمرفهة عن النفوس إلى أن الحديث عن ألوان قطع الشطرنج المتراوحة بين الأبيض والأسود قد يتم تفسيره بواسطة أنظمة الذكاء الاصطناعي الخاصة باعتباره من الأحاديث العنصرية.
وبمجرد رصد انظمة الذكاء الاصطناعي التي تهتم بملاحقة العنصرية على عبارات "الأبيض" و "الأسود" و"الهجوم" "التهديدات" فانها تقوم بحجبها.
ورصد فريق البحث المكون من خودابوش وزميله روباك ساكر أكثر من 680 ألف عبارة في قنوات متخصصة في لعبة الشطرنج، وعند عرضها على انظمة الذكاء الاصطناعي قامت بتصنيف 82 بالمئة منها على انها عنصرية في حين انها كلمات عادية ورائجة في عالم الشطرنج ولا تحتوي على أي اساءة.
وسارع موقع يوتيوب على سبيل المثال الى حجب قناة لاعب شطرنج كرواتي يدعى أنطونيو راديك لعرضه مقاطع فيديو تتضمن محتويات "ضارة و"خطيرة" وفقا لتصنيف أنظمة الذكاء الاصطناعي ليتبين فيما بعد انه تطرق الى الحديث عن لعبته المفضلة لا غير. 
ويبرهن البحث الجديد على ان الذكاء الاصطناعي ورغم منافعه وفوائده العديدة في تحقيق التقدم للبشرية والرخاء والرفاهية ومساهمته في تطوير مجالات حيوية اقتصادية واجتماعية وتسهيل حياة الإنسان فانه يعاني من القصور ولن يصل أبدا الى مرتبة الكمال.
ويفرض الذكاء الاصطناعي رغم ما يعتريه من نقائص وعيوب مكانته في عالم الترفيه والألعاب اذا لا يستطيع أي احد منا ان ينكر قدرته وفضله على اشعال الحماسة في نفوس اللاعبين عند مواجهته لهم. 
وأثبتت أجهزة الكمبيوتر تفوقها على البشر في ألعاب فردية مثل الشطرنج منذ تغلب كمبيوتر "ديب بلو" من شركة "آي بي ام" على بطل العالم الأسبق غاري كاسباروف في 1997.
وفي العام 2017، تغلب لاعب آلي يتحلى بذكاء اصطناعي من غوغل على اللاعب المصنف أولا في العالم في لعبة "غو".
كما صمم فريق من المبرمجين في شركة "ديب مايند" التي تملكها مجموعة "ألفابت" الشركة الأم لغوغل لاعبين آليين في لعبة "كويك 3 أرينا" تمكنوا من الانتصار بانتظام على مجموعة لاعبين من البشر.
واستند المبرمجون إلى ما يعرف "بالتعليم المعزز" لإضفاء الذكاء على اللاعبين الآليين.
وبعد ألعاب الداما والشطرنج ولعبة غو والبوكر بلاعبين، تغلّب الذكاء الاصطناعي عبر تقنية واعدة على أبطال البوكر في جولات سداسية، على ما أعلن باحثون من جامعة "كارنيغي ميلون" وفيسبوك.
واستُعرض إنجاز هذه التقنية التي أطلق عليها اسم "بلوريباس" في مجلة "ساينس" الأميركية العريقة.
وساهم في تطوير التقنية توماس ساندولم الأستاذ المحاضر في علوم المعلوماتية في "كارنيغي ميلون" ونوا براون الذي يعمل في وحدة الذكاء الاصطناعي في فيسبوك.
وقال ساندولم "تخطّت "بلوريباس" أداء البشر في البوكر المتعدد اللاعبين، وهي خطوة مهمّة في مجال الذكاء الاصطناعي ونظرية الألعاب".