'كليلة ودمنة' بين الرقمنة والبرمجة

تحت شعار سلسلة القصص الإلكترونية، شركة صخر للحاسبات الآلية تنتج قصة 'القرد والغيلم' بالعربية والإنكليزية على أسطوانة سي دي روم، وفي هذه القصة يلتقي الطفل بشخصيات عديدة تتحرك وتمتلئ بالحيوية والنشاط.

تعني الرقمنة (digitization) التحويل إلى الصياغة الرقمية، أي التحول في الأساليب التقليدية في الطباعة إلى نظم الحفظ الإلكترونية. مثل استخدام جهاز الماسح الضوئي (Scanner) في تصوير صفحة أو مستند أو كتاب وحفظه على جهاز الكمبيوتر، ثم استدعاؤه بصيغته الجديدة ليُقرأ على الجهاز كصورة، وإرساله كملف مصوَّر إلى من يريده. وأشهر صيغ قراءة الملفات بعد تصويرها أو دمج صفحاتها هي صيغة بي دي اف (PDF). وهناك صيغ أخرى مثل صيغة e PUB وصيغة وKFX وغيرها.

هذا التحول يستدعي التعرف على كل الطرق والأساليب القائمة واختيار ما يتناسب مع البيئة الطالبة لهذا التحول. ويُطلق على نتيجة التحويل إلى صياغة رقمية مصطلح "التمثيل الرقمي".

أما البرمجة، فهو مصطلح يعني، هنا، إخراج برنامج إلكتروني للأطفال على أسطوانات الليزر ROM- CD، ليعرض من خلال أجهزة الكـمبيوتر الشخصية، سواء كان هذا البرنامج يحتوي على موضوع أدبي (قصة، قصيدة، رواية قصيرة، مسرحية ..الخ) أو يحتوي على ألعاب إلكترونية، أو برامج ترفيهية، وخلافه.

وقد انتشرت في الآونة الأخيرة برامج الأطفال وألعابهم وأدبهم على أسطوانات الليرز، أو الأسـطوانات المدمجة C.D، وأغلب هذه الأسـطوانات والألعاب واردة من الخارج، سواء من أميركا أو أوروبا أو شرق آسيا، وقليل منها المنتج عربيًّا. كما صُممت مواقع على شبكة الإنترنت لهذه البرامج، كما أتيحت تطبيقاتُها على أجهزة التليفونات المحمولة الذكية.

وسوف نحاول وضع تعريف لـ "البرنامج"، ثم نتعرف على أهم ملامح وخصائص البرنامج الإلكتروني الموجه للأطفال.

تعريف البرنامج

البرنامج عبارة عن "سلسلة من التعليمات الخاصة التي تُعطى للحاسب ليؤدي سلسلة من الخطوات المنطقية المتتابعة والتي ينتج عن أدائها نتيجة ما". وتنقسم البرامج إلى: برامج أنظمة التشغيل Operating Systems والبرامج التطبيقية Application Programs.

يعمل مخرجو برامج الأطفال الإلكترونية، على تحويل المادة المكتوبة للأطفال إلى مادة إلكترونية نابضة بالحياة والجاذبية والحركة عن طـريق توزيع الوحدات المختلفة على الصفحة الإلكترونية الفارغة إلى لوحات فنية تنبض بالجمال والمعنى بما يتناسب مع قدرات الأطفال على استخدام حواسهم المختلفة وخاصة العين، والأذن، واللمس. ويجب المحافظة على عنصر التوازن، سواء كان متماثلاً أو متباينًا في الصفحة الإلكترونية، فضلاً عن المحافظة على عنصـر الإيقاع الذي يســهِّل انتقال عيني الطفل في مختلف إرجاء الصفحة، وعنصر اللون الذي يميز بين المكونات ويبرز العناصر، ويسهِّل من إدراك العلاقات، ويُسهم في جذب الانتباه والتشويق.

أيضا يستطيع مخرجو البرامج الإلكترونية استخدام المؤثرات البصرية، والخدع السينمائية، وتوزيع الإضاءة، ومزج الصور، واستخدام الصوت البشري، وأصوات الحيوانات والطيور والمياه ... الخ، مثل زئير الأسد، ونهيق الحمار، ونقيق الضفدع، وعواء الذئب، وخرير المياه، وحفيف الريح، وسقسقة العصفور، وهزيم الرعد... الخ.

ويعد كتاب "كليلة ودمنة" وحكاياته من أشهر كتب التراث العربي الذي يلجأ إليه الكبار والصغار لقراءته والاستمتاع بحكاياته وحِكمه ومواعظه، فهو يتضمّن مجموعة من القصص، ترجمَهُ عبد الله بن المقفع من الفهلوية إلى اللغة العربية في العصر العباسي وتحديدًا في القرن الثاني الهجري الموافق للقرن الثامن الميلادي وصاغه بأسلوبه الأدبي مُتصرفًا به عن الكتاب الأصلي.

ونظرًا لأهمية هذا الكتاب وطرافته ومكانته في التراث العربي فقد لجأ كتَّاب كثيرون إلى إعادة إنتاجه في حكايات جديدة للأطفال. كما لجأ أفراد ومواقع وشركات ومكتبات إلكترونية إلى إتاحته للقراءة في صيغة PDF وغيرها من الصيغ، وتحميله بالمجان، مثل مكتبة نور، ومكتبة فولة، ومؤسسة هنداوي ومواقع كتوباتي وكتبي ومجلة الكتب العربية وغيرها.

وهذا التحويل من الكتاب الورقي إلى الصيغة الإلكترونية وإتاحته للقراءة على الأجهزة الإلكترونية، وهو ما يسمى بعملية الرقمنة.

أما ما حدث بخصوص البرمجة فقد قامت بعض الشركات والمؤسسات بتحويل قصص كليلة ودمنة إلى برنامج إلكتروني للأطفال، وأطلقوا عليها القصص الإلكترونية المحرَّكة، ونقصد بـ "القصـة الإلكترونية" تحويل أو إخراج أو إعداد قصة مؤلفة من قبل - تأليفا بشريا، وليس إلكترونيا - لتعمل على وسيط إلكتروني - وهو هنا أسطوانة الليزر أو الأسطوانة المدمجة أو CD - ROM  - من خلال إضافة بعض التقنيات الجديدة المتعلقة بالصوت والصورة واللون والرسوم الكرتونية المتحركة ومؤثرات موسيقية أخرى مع الاستفادة من خصائص الفيديو في الإرجاع والتقدم والتثبيت، أو فيما يعرف بالملتيميديا MALTI MIDIA أي الوسائط المتعددة.

وسوف نضرب مثالا هنا بقصة "القرد والغيلم" الواردة في كتاب "كليلة ودمنة" الورقي وكيف تمت برمجتها لتصبح قصة محرَّكة على أسطوانة ليزر أو داخل موقع إلكتروني على شبكة الإنترنت. فما زالت دور النشر الإلكتروني ـ على قلتها في الوطن العربي ـ تعتمد على كتب التراث في تقديم مادتها للأطفال، وتحويلها من الصيغة الورقية إلى الصـيغة الإلكترونية على الأقـراص الضوئية أو أقراص الليزر ومواقع الإنترنت، ولا شك أن عملية التحويل هذه تحتاج إلى إعادة كتابة للنص القصصي مرة أخرى بحيث يتلاءم مع الإمكانات الإلكـترونية الضخمة، ومع الهيئة أو الصيغة الجديدة التي ستخرج بها القصة، وقد يحتاج الأمر إلى نوع من الحركة، أو الرسوم المتحركة والسيناريو والحوار الخفيف والإضاءة والإظلام والديكور والإبهار و...غيرها من العناصر الدرامية والسينمائية، ولعلَّ الأمر يكون أشبه بعملية تحويل القصص والروايات المكتوبة إلى أعمال درامية نشاهدها في السينما أو الفيديو أو التلفزيون.

وقد تكتب بعض البرامج مباشرة إلى الوسيط الإلكتروني دون مرورها بمرحلة النشر الورقي، مثلما يكتب بعض الأدباء أو الكتَّاب إلى السينما مباشرة. وفي جميع الأحوال لا بد من مخاطبة الطفل بأسلوب ذكي واضح، وأن تتوافر فيمن يكتب للطفل في هذا المجال القدرة على معايشة قاموس الطفل اللغوي في مراحل عمره المختلفة، والقدرة على هضم المحصول الثقافي للطفل، وتحويله إلى برنامج ممتع ومفيد ومسل، وأن ينظر إلى الطفل على أنه ذو قابلية عالية للتأثر والانفعال بكل ما يسمع وما يرى، وأن عالمه الخاص مملوء بالنشاط والحركة والحيوية، وأنه يحب دائما الاستطلاع والاستكشاف، وأنه في مرحلة من مراحل طفولته البريئة يريد أن يحقق ذاته، وأن يحس أن من يكتب له يتجاوب مع مشاعره في غير افتعال، لذا يجب على من يكتب هذه البرامج أن يكون على دراية بأنواع القلق والصراعات التي تنشب بين أجزاء النفس، ثم بينها وبين العالم الخارجي، سواء كان هذا العالم الخارجي أسرة الطفل، أو جيرانه، أو أصدقاءه، أو زملاءه في المدرسة.

وبخصوص "القرد والغيلم" فلا بد من وضعها، كما جاءت في كتاب كليلة ودمنة الورقي بين يدي القارئ، ثم نتابع معا كيفية تحويلها إلى الصيغة الإلكترونية، والإضافات الجديدة، والأساليب المبتكرة التي أضافتها الشركة المنتجة إليها، واعتمادها برنامجاً أدبيًّا ثقافيًّا تعليميًّا ترفيهيًّا متطورًا للأطفال.

باب القرد والغيلم

وهو مثل من يضيّع حاجته إذا ظفر بها

قال دبشليم الملك لبيدبا الفيلسوف: قد سمعت هذا المثل، فاضرب لي مثل الرجل الذي يطلب الحاجة، فإذا ظفر بها، أضاعها.

قال الفيلسوف: إن طلب الحاجة أهون من الاحتفاظ بها، ومن ظفر بحاجة ثم لم يحسن القيام بها، أصابه ما أصاب الغيلمَ (ذكر السلحفاة).

قال الملك: وكيف كان ذلك؟

قال بيدبا: زعموا أن قردا يقال له ماهر، كان ملك القردة، وكان قد كبر وهرم، فوثب عليه قرد شاب من بيت المملكة، فتغلب عليه، وأخذ مكانه، فخرج هاربا على وجهه، حتى انتهى إلـى الساحل، فوجد شجرة من التين، فارتقى إليها وجعلها مقامه، فبينما ذات يوم يأكل من ذلك التين، إذ سقطت من يده تينة في الماء، فسمع لها صوتا وإيقاعا، فجعل يأكل ويرمي في الماء، فأطربه ذلك، فأكثر من طرح التين في الماء، وثَمَّ (هناك) غيلم، كلما وقعت تينة أكلها. فلما كثر ذلك، ظنَّ أن القرد إنما يفعل ذلك لأجله، فرغب في مصادقته، وأنس إليه، وكلَّمه، وأَلَفَ كل واحد منهما صاحبه.

وطالت غيبة الغيلم عن زوجته، فجزعت عليه، وشكت ذلك إلى جارة لها، وقالت: قد خِفْتُ أن يكون قد عرض لها عارض (ظهر أمر غير ثابت) سوءٍ فاغتاله. فقالت لها: إن زوجك بالساحل قد ألف قردا وألفه القـرد، فهو مؤاكله ومشاربه، وهو الذي قطعه عنك، ولا يقدر أن يقيم عندك حتى تحتالي لهلاك القرد. قالت: وكيف أصنع ؟ قالت جارتها: إذا وصل إليك فتمارضي، فإذا سألك عن حالك فقولي: إن الحكماء وصفوا لي قلب قرد.

ثم إن الغيلم انطلق بعد مدة إلى منزله، فوجد زوجته سيئة الحال، مهمومة، فقال لها الغيلم: ما لي أراك هـكذا ؟ فأجابته جارتها، وقالت: إن زوجتك مريضة مسكينة، وقد وصف لها الأطباء قلب قرد، وليس لها دواء سواه. قال الغيلم: هذا أمر عسير. من أين لنا قلب قرد، ونحن في الماء ؟ لكن سأحتال لصديقي.

ثم انطلق إلى ساحل البحر، حزينا كئيبا مفكرا في نفسه كيف يصنع، فقال له القرد: يا أخي، ما حبسك عني؟ قال له الغيلم: ما حبسني عنك إلا حيائي، فلم أعرف كيف أجازيك على إحسانك إليَّ؟ وأريد أن تتم إحسانك إليَّ بزيارتك لي في منزلي، فإني ساكن في جزيرة طيبة الفاكـهة، فاركب ظهري لأسبح بك، فإن أفضل ما يلتمسه المرءُ من أخلائه أن يغشوا (يأتوا) منزله، وينالوا من طعامه وشرابه، ويعرفهم أهله وولده وجيرانه. فرغب القرد في ذلك. وقال: حُبًّا وكرامة، ونزل فركب ظهر الغيلم، فسبح به، حتى إذا تجاوز قليلا عرض له قُبحُ ما أضمر في نفسه من الغدر، فنكس رأسه، فقال له القرد: ما لي أراك مُهتَّمًا؟ قال الغيلم: إنما همي لأني ذكرت أن زوجتي شديدة المرض، وذلك يمنعني من كثير مما أريد أن أبلغه من كرامتك وملاطفتك، قال القرد: إن الذي أعرف من حرصك على كرامتي يكفيك مؤونة التكلف. قال الغيلم: أَجَل (نعم).

ومضى بالقـرد ساعة، ثم توقف به ثانية، فساء ظن القرد، وقال في نفسه: ما احتباس الغيلم وإبطاؤه إلا لأمر! ولست آمنا أن يكون قلبه قد تغير لي، وحال (وتحوَّل) عن مودتي، فأراد بي سوءا، فإنه لا شيء أخف وأسرع تقلبا من القلب. وقد يقال: ينبغي للعاقل ألا يغفل عن التماس ما في نفس أهله وولده وإخوانه وصديقه، عند كل أمر وفي كل لحظة وكلمة، وعند القيام والقعود، وعلى كل حال، فإن ذلك كله يشهد على ما في القلوب. وقد قالت العلماءُ: إذا دخل قلب الصديق من صديقه فليأخذ بالحزم في التحفظ منه، وليتفقَّد ذلك في لحظاته وحالاته، فإن كان ما يظن حقا ظفر بالسـلامة، وإن كان باطلا ظفر بالحزم، ولم يضره ذلك.

ثم قال للغيلم: ما الذي يحبسك؟ وما لي أراك مُهتمًّا، وكأنك تحدث نفسك مرة أخرى؟ قال: يهمني أنك تأتي منزلي فلا تجد أمري كما أحب، لأن زوجتي مريضة. قال القرد: لا تهتم، فإن الهمَّ لا يغني عنك شـيئا. ولكن التمس ما يصلح زوجتك من الأدوية والأغذية، فإنه يقال: ليبذُل ذو المال ماله في أربعة مواضع: في الصدقة، وفي وقت الحاجة، وعلى البنين، وعلى الأزواج. قال الغيلم: صدقت. وقد قالت الأطباء: إنه لا دواء لها إلا قلب قرد. فقال القرد في نفسه: واأسـفاه! لقد أدركني (نال مني( الحرص والشره على كبر سني، حتى وقعت في شر ورطة! ولقد صدق الذي قال: يعيش القانع الراضي مسـتريحا مطمئنا، وذو الحرص والشـره يعيش ما عاش في تعب ونصب (تعب) وإني قد احتجت الآن إلى عقل في التماس المخرج مما وقعت فيه.

ثم قال للغيلم: وما منعك، أصلحك الله، أن تعلمني عند منزلي، حتى كنت أحمل قلبي معي؟ فهذه سُنَّةٌ (طريقة) فينا، يا معشر القردة، إذا خرج أحدنا لزيارة صديق، خلَّف قلبه عند أهله، أو في موضعه، لننظر إذا نظرنا إلى حَرَمِ (ما يحميه الإنسان ويدافع عنه مثل نسائه) الـمَزور وليس قلوبنا معنا. قال الغيلم: وأين قلبك الآن؟ قال: خلفته في الشجرة، فإن شئت فارجع بي إلى الشجرة، حتى آتيك به، ففرح الغيلم بذلك. وقال: لقد وافقني صاحبي بدون أن أغدر به. ثم رجع بالقرد إلى مكانه. فلما قارب الساحل، وثب عن ظهره، فارتقى الشجرة، فلما أبطأ على الغيلم، ناداه: يا خليلي، احمل قلبك وانزل، فقد حبسـتني، فقال القرد: هيهات! أتظن أني كالحمار الذي زعم ابن آوى أنه لم يكن له قلب ولا أذنان؟

قال الغيلم: وكيف كان ذلك؟.

قال القرد: زعموا أنه كان أسد في أجمة، وكان معه ابن آوى يأكل من فواضل الطعام، فأصاب الأسد جَرَبٌ، وضعف ضعفا شديدا، وجهد، فلم يستطع الصيد. فقال له ابن آوى: ما بالُك، يا سيد السباع، قد تغيرت أحوالك؟ قال: هذا الجـرب الذي قد أجهـدني، وليس له دواءٌ إلا قلب حمار وأذناه. وقال ابن آوى: ما أيسر هذا! وقد عرفت بمكان كذا حمارا مع قصَّار (مبيَّض الثياب) يحمل عليه ثيابه، وأنا آتيك به، ثم دلف (أقبل مسرعًا) إلى الحمار فأتاه وسلَّم عليه فقال له: ما لي أراك مهزولا؟ قال ما يطعمني صاحـبي شيئا. فقال له: وكيف ترضى المقام معه على هذا؟ قال: فما لـي حيلة في الهرب منه، لست أتوجه إلى جهة إلا أضرَّ بي إنسان فكدَّني (أتعبني) وأجاعني. قال ابن آوى: فأنا أدلك على مكان معزول عن الناس، لا يمر به إنسان، خصيب المرعى، فيه قطيع من الحُمُر لم تر عين مثلها حسنا وسمنا. قال الحمار: وما يحبسنا عنها؟ فانطلق بنا إليها.

فانطلق به ابن آوى نحو الأسد، وتقدم ابن آوى، ودخل الغابة على الأسد، فأخبره بمكان الحمار. فخرج إليه وأراد أن يثب عليه، فلم يستطع لضعفه، وتخلَّص الحمار منه. فأفلت هلعا(شديد الجزع) على وجهه، فلما رأى ابن آوى أن الأسد لم يقدر على الحمار، قال له: أعجزت يا سيد السباع إلى هذه الغاية؟ فقال له: إن جئتني به مرَّةً أخـرى، فلن ينجوَ مني أبدا، فمضى ابن آوى إلى الحمار فقال له: ما الذي جرى عليك؟ إن أحد الحمُر رآك غريبا، فخرج يتلقَّاك مرحبا بك، ولو ثبتَّ له لآنسك، ومضى بك إلى أصحابه، فلما سمع الحمار كلام ابن آوى، ولم يكن رأى أسدا قط، صدَّقه، وأخذ طريقه إلى الأسد، فسبقه ابن آوى إلى الأسد، وأعلمه بمكانه. وقال له: استعدْ له، فقد خدعته لك، فلا يُدرِكنَّك الضعف في هذه النوبة، فإنه إن أفلت فلن يعود معي أبدا. فجاش (اضطرب، هاج، غضب) جأشُ الأسد لتحريض ابن آوى له، وخرج إلى موضع الحمار. فلما بصُرَ به عاجله بوثبة افترسه بها. ثم قال: قد ذكرت الأطباءُ أنه لا يؤكل إلا بعد الغُسْل والطهور، فاحتفظ به حتى أعود، فآكل قلبه وأذنيه، وأترك ما سوى ذلك قوتا لك.

فلما ذهب الأسد ليغتسل، عمد ابن آوى إلى الحمار فأكل قلبه وأذنيه، رجاء أن يتطيَّر (يتشاءم) الأسد منه، فلا يـأكل شيئا.

ثم إن الأسد رجع إلى مكانه فقال لابن آوى: أين قلب الحمار وأذناه؟ قال ابن آوى: ألم تعلم أنه لو كان له قلب يعقل وأذنان يسمع بهما لم يرجع إليك بعدما أفلت ونجا من الهلكة.

***

وإنما ضربت لك هذا المثل لتعلم أني لست كذلك الحمار الذي زعم ابن آوى أنه لم يكن له قلب ولا أذنان، ولكنك احتلت عليَّ وخدعتني فخدعتُكَ بمثل خديعتك واسـتدركتُ فارِطَ أمري. وقد قيل: إن الذي يفسده الحلم (الصبر، التعقُّل) لا يصلحه إلا العلم.

قال الغيلم: صدقت! إن الرجل الصالح يعترف بزلته، وإذا أذنب ذنبا لم يستحِ أن يؤدَّب لصـدقه في قوله وفعله. وإن وقع في ورطةٍ أمكنه التخلص منها بحيلته وعقله، كالرجل الذي يعثُرُ على الأرض وعليها يعتمد في نهوضه. فهذا مثل الرجل يطلب الحاجة فإذا ظفر بها أضاعها.

القرد والغيلم الإلكترونية

تحت شعار سلسلة القصص الإلكترونية من وحي كليلة ودمنة أنتجت شركة صخر للحاسبات الآلية قصة "القرد والغيلم" بالعربية والإنكليزية على أسطوانة CD - ROM، وفي هذه القصة يلتقي الطفل بشخصيات عديدة تتحرك وتمتلئ بالحيوية والنشاط، تتحدث، وترقص، وتغني. تتكون القصة من 13 صفحة إلكترونية، ويمكن للطفل الانتقال إلى أي جزء محبب لديه بسهولة ويسر. وبعد نهاية القصة سيحصل على الحكمة الكامنة من ورائها. ويمكن اختبار قدرة الطفل على استيعاب القصة وفهمها عن طريق الإجابة عن الأسـئلة الخاصة بها، وعليه اقتناء أكبر عدد من النقاط.

وبالإضافة إلى ما سبق يوجد لعبتان طريفتان في القصة، هما: لعبة التكوين، ولعبة التلوين.

بعد تنصيب البرنامج وتشغيله، تظهر صفحة إلكترونية للمنتج بالعربية، ثم بالإنجليزية، يعقبها مباشـرة ظهور شاشة الخيارات، أو الشاشة الرئيسية للبرنامج. تحتوي هذه الشاشة على سـبع أيقونات، بالإضافة إلى أيقونة الخروج التي تظهر أسفل يمين الشاشة.

1 ـ الأيقونة الأولى، عليها حرف "ع" وعند الضغط عليها بزر الفأرة الأيسر يظهر البرنامج باللغة العربية.

2 ـ الأيقونة الثانية، عليها حرف "E" عند الضغط عليها يظهر البرنامج باللغة الإنجليزية.

3 ـ الأيقونة الثالثة، عبارة عن صورة كتاب مفتوح، وعند الضغط عليها، تبدأ القصة، وتظهر الصفحة الإلكترونية الأولى، ويتم قراءة الكلام ذي اللون الأصفر أسفل الصورة الملونة ذات السمات الكرتونية، وتظهر الجُمل المنطوقة باللون الأحمر. ويلاحظ وجود الصوت الأنثوي عند قراءة القصة بالعربية، ووجود الصوت الذكوري عند قراءة القصة بالإنجليزية.

إذا رغب المستخدم إعادة القراءة مرة أخرى يضغط على أيقونة مكبر الصوت الموجودة على يمين الكلام. كما يمكن للمستخدم الضغط على أي رسم داخل اللوحة أو الصورة الكرتونية فتظهر مؤثرات صوتية ورسوم متحركة وأحداث طريفة.

للانتقال إلى الصفحة التالية، يضغط المستخدم على صورة القرد المتجه إلى اليسار الموجود أسفل يسار الشاشة. وإذا كان في الصفحة الثانية وأراد العودة إلى الصفحة السابقة يضغط على القرد المتجه إلى اليمين الموجود أسفل يمين الشاشة.

وللخروج من صفحات القصة والعودة إلى الشاشة الرئيسية أو شاشة الخيارات، يضغط على الشكل الموجود أعلى رقم الصفحة، أو أعلى الشاشة.

4 ـ الأيقونة الرابعة، أيقونة الأسئلة المتنوعة، وعند الضغط عليها تظهر شاشة الأسئلة، حيث يظهر أحد مشاهد القصة، وأسفله يوجد سؤال وأكثر من إجابة وعلى المسـتخدم اختيار الإجابة الصحيحة بالضغط بزر الفأرة على الدائرة الموجودة يمين الإجابة (في حالة اسـتخدام الواجهة العربية) وعلى الدائرة الموجودة يسار الإجابة (في حالة استخدام الواجهة الإنجليزية). وتتوالى الأسئلة والإجابات حتى تظهر رسالة "لا توجد أسئلة أخرى". ويلاحظ أنه يوجد يمين الشاشة (العربية) الوظائف التالية:

ـ شكل مربعين صغيرين متجاورين: ووظيفته إظهار عدد الإجابات الصواب والخطأ.

ـ شكل قرد متجه إلى اليسار: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى المشهد التالي.

ـ شكل قرد متجه إلى اليمين: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى المشهد السابق.

ـ شكل قرد يحمل كاميرا فيديو: عند الضغط عليه يتم لعب المشهد الظاهر أمام المستخدم.

ـ شكل غراب: عند الضغط عليه تظـهر شاشة المساعدة التي تقوم بشرح وظائف الأشكال السابقة.

ـ شكل باب مغلق: عند الضـغط عليه يتم الخروج من قسم الأسئلة إلى شاشة الخيارات الرئيسية.

5 ـ الأيقونة الخامسة: لعبة التكوين: عند الضغط عليها تظهر شاشة لعبة التكوين. وفي هذه اللعبة تظهر عدة قطع من مشاهد القصة، وعلى المستخدم تنظيمها وتكوين مشهد من مشاهد القصة، ويتم ذلك عن طريق سحب القطعة بالضغط على زر الفأرة ووضعها في المكان المطلوب، ثم يطلق زر الفأرة. وتتكون هذه اللعبة من ثلاثة مستويات:

المستوى الأول: يظهر المشهد المطلوب تكوينه باللون الأبيض والأسود، وعلى المستخدم وضع القطعة الملونة ـ الموجودة خارج المشهد ـ في مكانها المناسب.

المستوى الثاني: يظهر فقط الشكل الخارجي للقطعة بدون الشكل الداخلي، وعلى المستخدم وضع القطعة في المكان المناسب.

المستوى الثالث: تظهر مساحة سوداء وعلى المستخدم تنظيم القطع الموجودة خارج هذه المساحة، لتكوين المشهد المطلوب.

ويلاحظ أنه يوجد إلى يمين شاشة هذه اللعبة الأشكال التالية:

ـ شكل ساعة رقمية: لإظهار الوقت المتبقي وعدد القطع المطلوب ترتيبها.

ـ شكل قرد متجه إلى اليسار: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى الصورة التالية.

ـ شكل قرد متجه إلى اليمين: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى الصورة السابقة.

ـ ثلاثة مربعات تحدد ثلاثة مستويات للعبة.

ـ شكل أسد: عند الضغط عليه يتم البدء من جديد.

ـ شكل غراب: عند الضغط عليه تظـهر شاشة المساعدة التي تقوم بشرح وظائف الأشكال السابقة.

ـ شكل باب مغلق: عند الضغط عليه يتم الخروج من لعبة التكوين إلى شاشة الخيارات الرئيسية.

ولاشك أن لعبة التكوين تنمي لدى الطفل قدرته على استخدام ذاكرته، كما تنمي قدراته الابتكارية وقدراته على التصرف.

6 ـ الأيقونة السادسة: لعبة التلوين: عند الضغط على هذه الأيقونة يظهر مشهد أسود وأبيض من مشاهد القصة وعلى المستخدم تلوينه. ويتم التلوين باستخدام الألوان العشرة الموجودة أسفل الشاشة. ويلاحظ أنه يوجد قلم آخر يتم استخدامه لتلوين الصورة كلها عشوائيا. وتتم عملية التلوين بالضغط بزر الفأرة على لونٍ لتحديده ثم الضغط على المنطقة المطلوب تلوينها باللون المحدد، أو الذي اختير من قبل.

ويلاحظ أنه يوجد إلى يمين شاشة هذه اللعبة الأشكال التالية:

ـ شكل قرد متجه إلى اليسار: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى الصورة التالية.

ـ شكل قرد متجه إلى اليمين: عند الضغط عليه يتم الانتقال إلى الصورة السابقة.

ـ شكل فأر يحمل علبة (باليتة) الألوان: عند الضـغط عليه يتم تلوين الصورة بالألوان المثالية.

ـ شكل أسد: عند الضغط عليه تظهر الصورة باللونين الأبيض والأسـود، ويتم بدء التلوين من جديد.

ـ شكل طابعة: عند الضغط عليه يتم طباعة صفحة التلوين.

ـ شكل غراب: عند الضغط عليه تظهر شاشة المساعدة التي تقوم بشـرح وظائف الأشكال السابقة.

ـ شكل باب مغلق: عند الضغط عليه يتم الخروج من لعبة التلوين إلى شاشة الخيارات الرئيسية.

ولاشك أن لعبة التلوين من الألعاب التي يحبها الأطفال، ويستطيع الطفل في قصة القرد والغيلم تلوين أي مشهد من مشاهد القصة، ثم طباعته ليعلقه في حجرته.

7 ـ الأيقونة السابعة: وتظهر على شكل صفحة كتاب عليها صورة يد. عند الضغط عليها تظهر شاشة يتم من خلالها اختيار المشهد الذي يريد المستخدم استعادته، أو يبدأ به القصة. ويوجد إلى جانبي المشهد شكل قردين. يتم الضغط بزر الفأرة على القرد المتجه إلى اليسار لاختيار المشهد التالي. وعند العودة إلى مشهد سابق يتم الضغط بزر الفأرة على القـرد المتجه إلى اليمين. وعند الانتهاء والعودة إلى شـاشة الخيارات الرئيسية، يتم الضغط على الشكل الموجود أعلى رقم الصفحة بأعلى الشاشة الحالية.

8 ـ الأيقونة الثامنة: وتظهر على شكل باب مغلق، عند الضغط عليه، يتم الخروج من البرنامج والعودة إلى شاشة الكمبيوتر، أو قائمة البرامج.

هذه هي الجوانب الإلكترونية لقصة القرد والغيلم، فماذا عن القصة نفسها سردًا وحوارًا؟

تناثرت القصة على ثلاث عشرة صفحة إلكترونية، وتبدأ كل صفحة بالسرد المكتوب والمنطوق، يعقبه الحوار على لسان شخصيات القصة الأربع (القرد شعبوط، الغيلم جحجح، زوجة جحجح إش إش، وصديقتها فت فت). وسـوف نضع القصة كما صاغتها شركة صخر، بين يدي القارئ الآن طبقا لتسلسـلها في الصفحات الإلكترونية.

ص 1

عندي حكاية لطيفة عن قرد عجوز متوج بتاج على رأسه، وهو ملك لقبيلة من القرود، يسمى الملك شعبوط.

في يوم من الأيام هجم عليه قرد شاب قوي وطرحه أرضا، واستولى على التاج والـمُلك وطرد القرد العجوز من المملكة واستولى عليها.

* الحوار:

ـ الملك الجديد: أنا الملك الجديد والتاج على رأسي.

ـ مجموعة القرود: يعيش الملك الجديد. يعيش الملك الجديد. يعيش الملك الجديد.

ص 2

القرد شعبوط يعيش فوق شجرة التين وحيدا بعد أن طُرِدَ من مملكته، يبحث عن صديق فلم يجد غير غيلم في الماء على الشـط يسمى جحجح وبعض الغربان والطيور. حاول شعبوط أن يتعود على الحياة الجديدة، ويسعد بها ويحب كل ما فيها.

* الحوار:

ـ شعبوط: ألا من صديق يؤنسني وحدتي.

ص 3

وبينما كان القرد يأكل من تين الشجرة، سقطت منه واحدة في ماء البحيرة فشاهد غيلم الماء جحجح فأراد أن يصادقه، وكانت له رغبة في أن يكون له صديق يتحدث معه ويؤنس وحدته.

* الحوار:

(صوت سقوط التينة في الماء)

ـ جحجح: شكرا.

ـ شعبوط: من أنت ؟

ـ جحجح: أنا الغيلم جحجح.

ص 4

الغيلم جحجح أعجبه جدا طعم التين المسكَّر، وكان أكثر إعجابا بكرم شعبوط فرغب في مصادقته. فرح شـعبوط كثيرا بذلك لأنه وحيد، وكانت هذه رغبته أن يكون له صديق.

* الحوار:

ـ جحجح: صباح الخير.

ـ شعبوط: صباح النور.

ـ جحجح: أرغب في مصادقتك.

ـ شعبوط: بكل سرور.

ص 5

عندما كان القرد يجلس على أحد فروع شجرة التين، وجحجح على شط البحيرة، رغب القرد أن يعرف شيئا عن صديقه، هل هو وحيد مثله أم لا؟

* الحوار:

ـ شعبوط: لك أقارب.

ـ جحجح: زوجتي.

ص 6

زوجة جحجح السلحفاة إش إش حزينة لغياب زوجها، وأعلمتها صديقتها فت فت أنه يعيش فـي صداقة قرد عجوز، ويقضيان وقتا طويلا عند شجرة التين. وكانت هذه الصديقة مشهورة بدهائها.

* الحوار:

ـ إش إش: كيف يرجع زوجي لي؟

ـ فت فت: لندبر له حيلة.

ص 7

هناك في البحيرة بعض الصخور التي مر عليها الزمن، وتحت إحدى هذه الصخور كانت إش إش تحكي لفت فت عن غياب زوجها.

* الحوار:

ـ فت فت: نخبر زوجك أنك مريضة (تضحك).

ـ إش إش: ثم ماذا؟

ـ فت فت: وعلاجك قلب قرد.

ص 8

نامت إش إش على الأرض، وتغطت بأوراق النباتات المائية، وتمارضت حتى وصل زوجها جحجح مذعورا عليها.

* الحوار:

ـ إش إش: آه .. آه.

ـ جحجح: سلامتك يا زوجتي.

إش إش: دوائي قلب قرد عجوز .. آه .. آه.

ص 9

عندما فكر جحجح في قلب شعبوط عاد إليه مسرعا لكي يأتي به إلى زوجته ويعطيها قلبه فتأكله فتشفى. ذهب إلى شعبوط وأخبره بمرض زوجته وعاد به إلى مكان زوجته. وتأثر شعبوط لمرضها.

* الحوار:

ـ شعبوط: أنا في خدمتك.

ـ جحجح: قلبك تأكله زوجتي لتعيش.

ـ شعبوط: واأسفاه لقد تركت قلبي عند شجرة التين خوفا من أن يسرقه أحد.

ص 10

طلب شعبوط من جحجح أن يعود به مسرعا إلى شجرة التين لكي يأتي بقلبه فقد أدرك شـعبوط الموقف وركب على ظهر جحجح وعاد إلى حيث أتي، ووثب على الشجرة واختفى.

* الحوار:

ـ جحجح: قلبك .. هاتِ قلبك..

ـ شعبوط: أتظن أني كالحمار .. أعطيك قلبي.

ـ جحجح: تطعمني (تين)، وتبخل عليَّ بقلبك.

ص 11

أدرك شعبوط ما يجول بخاطر صديقه جحجح وهو أنه يقضي عليه لتعيش زوجته، وهذه ليست صداقة، ولابد أن تنتهي العلاقة لأنه طلب منه قلبه لتأكله زوجته حتى تشفى.

* الحوار:

ـ جحجح: قلبك .. تأكله زوجتى لتشفى.

ـ شعبوط: كفاني ما رأيت من صداقتك.

     أموت أنا لتعيش زوجتك ..؟

ص 12

وعندما وصل شعبوط إلى أعلى فرع في الشجرة ومازال جحجح يحاول إقناعه أن يعطيه قلبه لتأكله زوجته أبى أن تنتهي حياته مقابل صداقة. فلابد أن يختار الأصدقاء بدقة شديدة.

* الحوار:

ـ جحجح: سوف تخسرني.

ـ شعبوط: أهون عليَّ أن أخسر صديقا، ولا أخسر حياتي.

ـ جحجح: أرجوك .. أرجوك.

ـ شعبوط: عد إلى زوجتك. وكفاني ما رأيت من صداقتك.

ص 13

أصدقائي وهكذا نتعلم أن ندقق في اختيار الأصدقاء.

***

من المؤثرات الصوتية والرسوم المتحركة والأحداث الطريفة في هذه الصفحات، أنه:

عند الضغط بزر الفأرة الأيسر على أحد مكونات الصورة الكرتونية بإحدى الصفحات تتحرك أشياء كانت مختفية، فمثلا عند الضغط على بطن الشجرة يخرج ثعبان تصاحبه موسيقى لثوان ثم يختفي الثعبان. وعند الضغط على صورة أحد الحيوانات التي نظن أنه نائم، يستيقظ ويصدر صوتًا مميزًا ثم يعود إلى نومه. وعند الضغط على باب الغابة يظهر فأر يُصدر صوتًا ثم يختفي. وعند الضغط على أحد القـردة الموجودة في الصورة، تتردد الهتافات للملك الجديد: يعيش، يعيش، يعيش.

وفي صفحة أخرى عند الضغط على صورة بطة ثابتة في البحيرة، تتحرك البطة ذهابا وإيابا، ثم تعود لتستقر مكانها. وعند الضغط على بعض الأعشاب تسمع نقيق الضفادع، وأصواتا أخرى من وحـي الغابة. كما يوجد بالصورة عازف كمان، عند الضغط عليه يتحرك ليعزف على كمانه لحن "آه يا زين العابدين". وعند الضغط على إحدى الفراشات الملونة تطير الفراشة لمسافة معينة ثم تعود لتستقر مكانها. وعند الضغط على فرع الشجرة المعلق عليها القرد شعبوط، يتحرك القرد عدة حركات بهلوانية.

وفـي صفحة أخرى عند الضغط على إحدى السمكات في البحيرة تقفز السمكة وتصدر أصواتا ثم تعود إلى مكانها السابق. وعند الضغط على عشبة يُسمع صوت بعض الحشـرات. وعند الضغط على بطن شجرة من أشجار الغابة تُسمع أصوات الضفادع وأصوات حيوانات مختلفة ... وهكذا.

وفي قسم الأسئلة المتنوعة يمكن اختبار قدرات الطفل على استيعاب القصة وفهمها إذا استطاع الإجابة عن أسئلة القصة، مثل:

ـ الملك شعبوط هو:

░ ملك القبيلة.

░ ملك الغابة.

ـ اختر العبارة الصحيحة:

░ وجد شعبوط أصدقاء جدد.

░ لم يجد شعبوط أصدقاء.

ـ اختر العبارة الصحيحة:

░ لا تهم الدقة في اختيار الأصدقاء.

░ لابد من اختيار الأصدقاء بدقة.

ـ في النهاية نتعلم من القصة:

░ أن ندقق في اختيار الأصدقاء.

░  التضحية من أجل الغير.

وهكذا تدور الأسئلة حول القصة، وحول المغزى أو المعنى الذي أُلِّفَتْ من أجله، وهو الدقة في اختيار الأصدقاء والنجاة في الصبر والتفكر.

وثمة اختلافات بين القصتين الورقية والإلكترونية، نذكر منها:

1 ـ  ركزت القصة الورقية على المثل الذي سمعه الملك دبشليم وأراد أن يسمع عنه حكاية أو يراه مجسدا في حكاية يرويها له الفيلسوف بيدبا، وهو "من يضيع حاجته إذا ظفر بها" وبالفعل استطاع بيدبا أن يجسد هذا المثل في شخصية الغيلم الذي كان بين يديه الحاجة وهي القرد وقلبه، ولكنه ضيع هذه الحاجة عندما أفشى أمر حاجة زوجته لقلب قرد كي تشفى، إلى القرد نفسه الذي تحايل على الغيلم حتى نجا منه. في حين ركَّزت القصة الإلكترونية على مفهوم أو موضوع الصداقة، وأن خسارة صديق أهون من خسارة الحياة، وأنه لا بد من التدقيق في اختيار الأصدقاء، فلا يصح أن يطلب الصديق من صديقه دفع حياته ثمنا لإنقاذ حياة زوجته، فهذه ليست صـداقة، وتنتهي القصة الإلكترونية بعبارة "وهكذا نتعلم أن ندقق في اختيار الأصدقاء". وأعتقد أن التركيز على مفهوم الصداقة بهذا المعنى يناسب سن الأطفال الموجهة لهم القصة. في حين أن كتاب كليلة ودمنة لم يكن موجهًا أساسًا إلى الأطفال، وإن كان المعنى أو المغزى الذي يخرج به المرء عند قـراءة القصة الورقية يصلح أيضا للصغار. ولكن صخر اختارت التركيز على موضـوع واحد فقط هو موضوع  الصداقة، حتى لا تربك الصغار بتعدد المفاهيم والموضوعات في القصة الواحدة.

2 ـ لاحظنا أن اسم القرد في القصة الورقية هو "ماهر" في حين كان اسمه "شعبوط" في قصة صخر. وأن الغيلم وزوجته وصديقتها لا أسـماء لهم في الورقية، في حين منحتهم صخر أسماء: جحجح وإش إش وفت فت على التوالي. ويعد إطلاق المسميات على الحيوانات أقرب إلى عالم الصغار. فالصغير يأنس في طفولته إلى إطلاق المسميات على الأشياء ويناديها بها.

3 ـ لاحظنا أن عدد شخـصيات الورقية 7 هم: القرد ماهر، والغيلم، وزوجته، وصديقتها، والأسـد، وابن آوى، والحمار. في حين بلغ عدد شخصيات الكرتوينة 4 هم: القرد شعبوط، والغيلم جحجح، وزوجته إش إش، وصديقتها فت فت. وجاءت الشخصيات الثلاث الزائدة في الورقية بسبب القصـة التي نسجت من داخل القصة، عندما قال القرد: أتظـن أني كالحمار الذي زعم ابن آوى أنه لم يكن له قلب ولا أذنان؟ فقال الغيلم: وكيف كان ذلك؟ فبدأ القرد يحكي حكاية الأسد وابن آوى والحمار. وعلى الرغم من وورد العبارة نفسها على لسان شعبوط (ص 10) أتظن أني كالحمار. إلا أن صخر اكتفت بهذا ولم تنسج قصة من داخل القصـة، حتى لا تربك الصغير في استقبال قصتين في عمل واحد، فيصبح مشتت الذهن بين أكثر من عمل. ولعل الطفل الذكي سيسأل: وماذا فعل الحمار؟ بعد أن قال شعبوط للغيلم: أتظن أني كالحمار؟ وهنا كان لابد لصخر أن تحذف تلك العبارة من الحوار، أو تعدِّل صيغة الحوار بما لا يترك أي تساؤل يثير الحيرة والإرباك للصـغير وهو بداخل العمل. وأعتقد أن الطفل الذي سيسأل أبويه أو مدرسه عن: ماذا فعل الحمار؟ لن يجد إجابة شافية إذا لم يكن الأبوان أو المدرس قد قرأوا كتاب كليلة ودمنة من قبل. وقد يكون السؤال فرصة كـبيرة للرجوع أو العودة إلى كتاب كليلة ودمنة وقراءته لمعرفة ماذا فعل الحمار في هذا المقام من القصة.

4 ـ في قصة صخر لا توجد مقدمة للقصة مثل التي وردت في كتاب كليلة ودمنة "قال دبشليم الملك لبيدبا الفيلسوف ... الخ". وإنما بدأت مقدمة صخر بـ "عندي حكاية لطيفة عن قرد عجوز ...". وربما إذا لم تنوه صخر على علبة الأسطوانة المدمجة وإذا لم تكتب على الأسطوانة نفسها عبارة "من وحي كليلة ودمنة" لما عرف الكثيرون ـ صغارا وكبارا ـ أن هذه القصة الإلكترونية مستوحاة من هذا الكتاب الشهير.

5 ـ الحوار المباشر غير موجود في القصة الورقية اعتمادًا على وجود الراوي (الفيلسوف بيدبا) الذي يروي الأحداث مباشرة من خلال الفعل الماضي "قال" [قال القرد، قال الغيلم، قالت ...] في حين اعتمدت صخر على الحوار المباشـر بعد فقرة السرد المكتوبة والمنطوقة أسفل الصورة أو اللوحة الكرتونية. والحوار الصوتي المباشر يعد الأنسب لتقنية البرنامج.

6 ـ اعتمدت القصة الإلكترونية على النقلات الزمنية في السرد، وهو ما يتناسب مع تقسيم القصـة إلى صفحات إلكترونية، كل صفحة تبدأ بحدث جديد، ولكن يعد في الوقت نفسه امتدادًا للحدث الرئيسي في القصة. ولم نجد هذا في القصة الورقية، اللهم إلا النقلة التي حدثت عند سرد حكاية الأسد وابن آوى والحمار.

7 ـ يلاحظ في قصـة صخر أن القرد شعبوط ذهب إلى منزل الغيلم جحجح وتأثر لمرض زوجته، ثم تحايل للعودة سالمًا عند عـرف أن شفاءها في أكل قلب قرد. في حين أن القرد ماهر لم يذهب إلى منزل الغيلم في القصة الورقية، ولكنه عاد من وسط الطريق على ظهر الغيلم بعد أن أخبره الغيلم أن زوجته مريضة ولن يشفيها إلا قلب قرد. وربما غيرت صخر في القصة الأصلية لتحث الطفل على عيادة المرضى.

8 ـ يلاحظ من خلال القصتين (الورقية والإلكترونية) أن زوجة الغيلم لا تعرف كثيرا عن غياب زوجها، وأن صديقتها تعرف عن سر غياب زوجها أكثر منها. فهي التي أخبرتها بأن زوجها يعيش في ضيافة قرد عجوز على ساحل البحـيرة. وإذا كان الغيلم عاد بعد مدة إلى منزله فوجد زوجته مريضة، (ويوحي هذا القول بأن الغيلم عاد مصادفة إلى منزله) فإننا في قصة صخر نتساءل من الذي أخبر جحجح عن مرض زوجته فعاد خائفا عليها؟ تقول صـخر (وصل زوجها جحجح مذعورا عليها).

9 ـ اعتمدت قصة صخر على تصوير حياة المخلوقات التي تتحدث عنها وتقريبها إلى ذهن الطفل عن طريق الوصف والسرد، مثل قولها: "نامت إش إش على الأرض وتغطت بأوراق النباتات المائية"، و"هناك في البحيرة بعض الصخور التي مر عليها الزمن، وتحت إحدى هذه الصخور كانت إش إش تحكي لفت فت ... ". ومثل هذا الوصف أو السرد لم نجده في القصة الورقية.

10 ـ اعتمدت صخر على محاولة تلوين الأداء الصوتي (البشري) في بعض المواقف، وخاصة في الحوار، لكنها لم تنجح في ذلك كثيرا، في حين أنها نجحت في استغلال المؤثرات الصـوتية، وبخاصة أصوات الحيوانات في الغابة في كثير من الحالات.

11 ـ اعتمدت القصة الورقية على كثير من الأقوال المأثورة مثل (يعيش القانع الراضي مستريحًا مطمئنًا، وذو الحرص والشره يعيش ما عاش في تعب ونصب) والحكمة مثل (لاشيء أخف وأسرع تقلبا من القلب، وأن الهمَّ لا يغني عنك شيئا) والعظة والاعتبار، في حين لم تعتمد قصة صخر شيئا من هذا، وهو الأنسب إلى تحويل القصة إلى مجال الطفولة، حيث التركيز على هدف واحد أو عبرة واحدة فقط، وهو ما يخص اختيار الأصدقاء.

12 ـ في القصة الورقية احتال الغيلم أكثر من مرة، وأخذ يتفنن في الطريقة التي يستدرج بها القـرد ليأخذ قلبه، في حين أنه كان صريحا ومباشرا في حديثه مع القرد حول هذه المسألة في قصة صخر. وبعامة نستطيع أن نخرج بنتيجة واحدة من خلال القصتين، وهي أن القرد كان أكثر ذكاء وحيلة من الغيلم الساذج الذي تصور أن صديقه من الممكن أن يعطيه قلبه لمجرد أن زوجته مريضة، وأن صديقة الزوجة كانت أكثر دهاءً وخبثا من الزوجة. والشيء الأهم هو أن القصة تعلّم الطفل أن يفكر ويحتكم إلى عقله عندما يقع في ورطة أو أزمة مثل التي وقع فيها القرد.

13 ـ لأن كتاب كليلة ودمنة لم يكتب أساسا للصـغار، بالإضافة إلى وجود بعض الكلمات الصعبة، فقد لجأ محقق النسخة التي بين يدينا إلى شروح بعض الكلمات الصعبة التي وصل عددها إلى سبع عشرة كلمة، في هذه الحكاية القصـيرة. ولأن شرح الألفاظ للأطفال عمل لا يشجع عليه البعض، اعتمادا على ضرورة وجود اللفظة السهلة والمعبرة في المتن نفسه، فإن صخر لم تلجأ إلى أسلوب الشـرح، وفضلت اختيار القاموس أو الألفاظ السهلة الميسرة المفهومة للأطفال بطريقة مباشرة.

14 ـ كان يجب على صخر وهي تستخدم تقنية عالية الجودة والتشغيل، وهي الأسطوانة المدمجة، أن تلحق بقصتها، تحت أيقونة جديدة تضاف إلى الأيقونات الموجودة بالشاشة الرئيسية أو شاشة الاختيارات ـ بعض المعلومات العلمية المبسطة للأطفال عن المخلوقات التي تحدثت عنها القصـة، وبخاصة المخلوقات أو الشخصيات الرئيسية (القرد، والغيلم) وذلك على غرار موسوعة الحيوانات التي قدمتها من قبل شركة المعالم للحاسب الآلي بجدة.